top of page

Derrière la montagne​

111 (1).jpg

​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

Au milieu des années 1990, j’ai grandi chez ma grand-mère jusqu’à mes 5 ans, à El Ksar Gafsa, au sud de la Tunisie. Là-bas, au-delà du tangible, le décor de notre réalité incorporait délicatement des objets hantés, des lieux maudits, des êtres métamorphosés et d'étranges entités veillant sur les enfants… Ces mythes, transmis avec gravité ou légèreté, amusaient ou effrayer autant qu’ils dévoilaient, discrètement, des chemins moraux. Ils renforçaient les liens communautaires et apaisaient les peurs ou les rancunes. De ces mythes communautaires découlaient des mythes familiaux qui, face à des situations qui les dépassaient, adaptaient, interprétaient ou inventaient des légendes personnalisées, tout en modulant leurs fonctions selon leurs besoins.

Bercé par ces histoires, je les croyais sans me poser trop de questions, jusqu’à ce que je quitte cet univers pour rejoindre mes parents dans un quartier nouvellement bâti, Diar Snit, à Ras El Kef Gafsa. Là-bas, l’endroit semblait étrangement immunisé contre toutes entités paranormales. C’était comme si l’imaginaire collectif était inversement proportionnel à la quantité de béton et de goudron qui régissait le nouveau quartier majoritairement bitumé.
Face à cette incompréhension, j’ai fini par confronter ma grand-mère : pourquoi, moi, n’avais-je jamais vu, entendu ou touché ces créatures ? Elle m’a répondu que ces êtres craignent le fer comme les humains craignent les incendies. Et notre mode de vie, de plus en plus dépendant de cette matière, les avait poussés à fuir vers les déserts.
Quelque part, elle avait raison. Si le fer est une métaphore pour parler de l'industrialisation, il est clair que ces mythes ont peu de place dans les nouveaux formats des villes et des villages. Ces créatures n’ont rien à faire dans un monde au rythme accéléré, car elles ont besoin de temps pour guetter et hanter leurs proies ; elles n’ont rien à faire dans des rues généreusement éclairées la nuit, car elles ont besoin de l’obscurité pour se faire voir ; et elles n’ont aucun intérêt à rester dans des endroits au bruit quasi constant, car elles ont besoin de silence pour se faire entendre…

 

Loin des récits de nos grands-parents, les parents avaient du mal à perpétuer cet héritage oral. Ces mythes ont progressivement perdu leur rôle sociétal et se sont réduits à de simples histoires de djinns que nous chuchotions entre enfants, dans l'obscurité de la nuit. Parallèlement, le monde, qui se révélait peu à peu à nous, démystifiait l'incompréhensible d'autrefois tout en offrant de nouvelles sources de fascination et de frisson : des jeux vidéo et des émissions télé de plus en plus diversifiés.
Avec l’avènement du numérique et la démocratisation d’internet, la notion même de mythe et de légende a considérablement évolué. Aujourd’hui, dans le domaine du virtuel, les "mythes et légendes en ligne" désignent souvent des intox qui se propagent à grande échelle, allant des plus anodines aux plus conspirationnistes.
Au-delà de cette évolution grand public du terme, sur des forums et des chaînes YouTube encore relativement niches, une réinvention des légendes urbaines et du folklore, plus proche de ce qu’ils étaient autrefois, se dessine.


Les creepypasta:
 

Creepypasta est un mot-valise associant "creepy" (effrayant) à "pasta" (dérivé de copypasta, qui désigne un contenu viral partagé en ligne par copier-coller).
Ce terme désigne des récits de fiction qui naissent et se propagent en ligne, souvent ancrées dans l’horreur ou le paranormal.

De manière simplifiée, une creepypasta commence souvent par un media publié sur une plateforme en ligne. Celui-ci peut être sous forme d'image, de texte, du son ou de la vidéo et ayant des attributs intrigants. Parfois, ces médias sont créés et publiés de manière spontanée, mais ils peuvent aussi résulter d’une volonté de produire un phénomène viral.
Si le média attire suffisamment d'attention, il peut déclencher une dynamique collaborative de worldbuilding autour de celui-ci: les internautes créent et enrichissent une histoire autours de ce média, et cherchent à étendre et approfondir l'univers qui l'entoure. Ainsi, à travers les partages et les commentaires, les utilisateurs s'approprient l'histoire, complexifient son intrigue et la diffusent sur plusieurs plateformes, jusqu'à ce qu'elle devienne, si la magie d'internet le décide, une légende urbaine en ligne. (Ceci ne repose aucunement sur une intention de créer et de propager de fausses informations, mais plutôt un désir collectif d’inventer et de partager des récits imaginaires.)

Ce processus collaboratif rappelle celui des mythes issus de la tradition orale, où chaque génération et communauté modulaient et enrichissaient ces récits à travers le bouche-à-oreille. Avec les creepypastas, ce processus de transformation se déroule désormais de post en post, grâce au copier-coller.
Pour mieux comprendre ces dynamiques d'écriture collective, prenons l'exemple du personnage de Slenderman, la creepypasta la plus connue à ce jour, qui doit une grande partie de sa notoriété à un fait divers survenu en 2008. (Dans le Wisconsin, deux adolescentes ont commis une tentative de meurtre au nom de ce personnage imaginaire):

Cette légende urbaine met en scène un humanoïde filiforme et sans visage, réputé pour kidnapper des enfants. Son origine remonte à un fil de discussion sur le forum "Something Awful", où les utilisateurs étaient invités à éditer des photos pour y ajouter des éléments paranormaux. Parmi les images soumises, l'une s’est distinguée : celle d'un groupe d'enfants avec, en arrière-plan, une créature qui sera ultérieurement nommée Slenderman. Cette photo, postée par le pseudonyme "Victor Surge", est rapidement devenue virale. Les internautes ont alors créé une multitude de fanarts, de vidéos et de récits fictionnels autour de Slenderman, contribuant à bâtir collectivement l'univers et les traits de caractère de ce personnage à travers diverses productions audiovisuelles.​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​​

slendermanog2.png

Image posté par le pseudonyme Victor Surge sur le forum "something awfull"

slendermanog.png

Image posté par le pseudonyme Victor Surge sur le forum "something awfull"

 

Le roleplay, ou l’importance de la suspension de l’incrédulité dans la création et perpétuation des légendes urbaines en ligne:

 

Je voudrais revenir sur l’une des photos originelles de Slenderman et attirer votre attention sur un détail : le filigrane "City of Stirling Libraries, Local Studies Collection", ajouté dans le coin supérieur à droite.

slendermanog4.png

Ce détail graphique, absent de l’image originale, a été intégré afin de jouer avec les codes de l’authenticité. Cette stratégie est caractéristique des genres de narration en ligne comme l’Unfiction et des jeux de réalité alternés (ARG). Ces récits s’appuient sur le principe du roleplay : « Ceci est (n’est pas) un jeu ». Ils invitent à suspendre collectivement l’incrédulité, à « jouer le jeu » en considérant tout ce qui est proposé par l'histoire comme vrai, brouillant ainsi les frontières entre réalité et fiction. Pour explorer davantage cet univers fascinant de l'Unfiction, vous pouvez consulter des ressources telles que l’index Unfiction de Night Mind : https://www.nightmind.info .

Si les mythes traditionnels sont souvent accompagnés d'une foi en quelque chose, en ligne, la croyance aux légendes urbaines devient un jeu de rôle, où la suspension de l’incrédulité devient un pacte narratif et collaboratif pour faire évoluer l’histoire. ( Fait amusant: Si tu tombes par hasard sur une discussion où des utilisateurs sont à 100 % "in-character" et échangent ensemble sur leurs aventures dans un endroit légendaire d'internet comme les Backrooms*, et si tu n’as aucun contexte, tu pourrais probablement croire être face aux témoignages d’une secte étrange. )
Ceci, à mon sens, révèle un point important: si l’on comprend de plus en plus les lois qui régissent ce monde et que les croyances dans le paranormal s’essoufflent, l’imaginaire collectif a toujours tendance à chercher à se réfugier dans des zones d’ambiguïté. Et lorsque la raison réduit ces espaces d'incertitude, nous choisissons parfois, consciemment, de faire semblant d’y croire.

Les backrooms et leurs canons:

Dans mon projet Alma’a, je me suis inspiré du mythe des monts Qâf, issu de la mythologie du Moyen-Orient. Cette légende évoque l’existence de montagnes d’émeraude situées aux confins du monde...

Comme de nombreux mythes, celui des monts Qâf a traversé les époques et les cultures, trouvant des échos dans les traditions arabes, juives et persanes. Bien que partageant des éléments communs, chaque version apporte ses propres nuances, influencées par le contexte géographique et culturel qui l'entoure. Ce processus d'adaptation et de modulation résonne aussi avec quelques creepypastas, qui, sculptées et personalisées par diverses sous-communautés en ligne, existe aujourd'hui sous plusieurs itérations. Un exemple notable est celui des différents canons des Backrooms: 
Les Backrooms est une légende en ligne qui décrit un univers parallèle auquel on accède accidentellement en "noclippant" hors de la réalité (un terme emprunté aux jeux vidéo pour désigner un bug permettant de traverser les murs.) Voici le texte originel qui a décrit les backrooms pour la premiere fois,  posté anonymement sur le forum 4chan en 2019: 

 « Si vous êtes imprudent et que vous noclipez de la réalité au mauvais endroit, vous vous retrouverez dans les Backrooms, où il n'y a rien d'autre que la puanteur de la vieille moquette humide, la folie du monochrome jaune et le bourdonnement incessant des néons. Que Dieu vous protège si vous entendez quelque chose errer à proximité, car il est certain que cette chose vous a entendu. »

À partir de ces bases, différentes sous-communautés ont élaboré des canons variés de cette histoire. ils se distingue par le nombre et la nature des niveaux des Backrooms, les créatures qui y rôdent, ainsi que les objets et phénomènes rencontrés. Cette diversité reflète l'engagement des sous-communautés en ligne à créer et archiver leurs propres interprétations de la légende et fait questionner le potentiel de la narration participatif à l'ére du numérique.

(Ressources pour découvrir les canons des backrooms: Canons - The Backrooms )

 

Le analog horror, ou la nostalgie au cœur des récits:


Quand on parle de creepypastas, d’Unfiction ou d’ARG, il est essentiel d’évoquer un sous-genre très populaire : les analog horror. Ces récits placent au cœur de leurs intrigues des technologies analogiques : des cassettes VHS hantées, des dessins animés mystérieux diffusés sur des téléviseurs cathodiques, ou encore des consoles de jeux maudites…
Paradoxalement, ces récits viennent injecter une vie paranormale dans des objets qui symbolisaient l’ère de la technologie moderne et perçue comme incompatible avec le surnaturel. Ainsi, les objets qui ont marqué l'enfances des millenials se voient dotés d’une âme ou d’une volonté propre à eux, comme si la nostalgie elle-même leur insufflait une forme d’organicité.

Cette dynamique de "donner une âme à l’inanimé" évoque directement le fonctionnement des mythes traditionnels. Ces récits mythologiques, à leur manière, attribuaient déjà des intentions et des pouvoirs extraordinaires à des éléments de leurs environnements.

Le succès de l’analog horror soulève plusieurs questions : et si ce sous-genre de fiction collective, en plus de divertir, servait à nous réconcilier avec le réel ? Ne nous offre-t-il pas une pause pour ressentir une certaine nostalgie envers les technologies d’hier, dans un monde où elles changent à toute vitesse ? Ces communautés en ligne qui imaginent ce genre de récit ne deviennent-elles pas, en quelque sorte, des archives vivantes de nos peurs et de nos phobies face à la technologie ?

Born in Gafsa, Tunisia, in 1993, Rima Khraief is a tunisian visual artist based in Tunis & Marseille.She predominantly works with videos, creating installations where the interplay of images with materials takes center stage. Her work was shown in Tunisia, Germany, France, Jordany and England.In addition to her installation, she extends her creative practice to live performances, by creating visual content for dance, music, and theater..

bottom of page